Heart Maker
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 Tutorial completo para iniciantes

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Negi
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Tutorial completo para iniciantes Empty
MensagemAssunto: Tutorial completo para iniciantes   Tutorial completo para iniciantes Icon_minitimeSáb Jun 05, 2010 10:21 pm

réditos:by Marcelo Cavaco

Caso queira o download deste Tutorial,click http://www.4shared.com/file/93626742/7982decf/Tutorial_RPG_Maker_XP.html
               O que Será apresentado?

Índice

Menu “File” (Arquivo)
New Project (Novo Projeto)
Open Project (Abrir Projeto)
Close Project (Fechar Projeto)
Save Project (Salvar Projeto)
Compile Gamedisk (Criar disco de instalação do jogo)
Exit (Sair)
Menu “Edit” (Editar)
Undo (Voltar/Desfazer)
Cut (Recortar)
Copy (Copiar)
Paste (Colar)
Delete (Apagar)
Menu “View” (Exibir)
Current Layer Only (Somente a Camada Atual)
All Layers (Todas as Camadas)
Dim Other Layers (Reorganize as Outras Camadas)
Menu “Mode” (Modo)
Bottom Layer (Camada de Baixo)
Middle Layer (Camada do Meio)
Top Layer (Camada de Cima)
Event Layer (Camada de Eventos)
Menu “Draw” (Desenho)
Pencil (Lápis)
Rectangle (Retângulo)
Elipse (Elipse
Fill (Preencher)
Selection (Seleção)
Menu “Scale” (Escala)
Menu “Tools” (Ferramentas
Data base (“Banco de Dados”)
Hero (Herói)
Class (Classe)
Skill (Habilidades)
Item (Item)
Wearpon (Armas)
Armor (Armaduras)
Monster (Monstros)
Monster Group (Grupo de Monstros)
Status Efects (Efeito dos Estados)
Animation (Animações)
Tileset (Tileset) Arquivos de Mapas
Common Events (Eventos Comuns)
System (Sistema)
Resource Manager (Gerenciar Recursos)
Script Editor (Editor de Scripts)
Listen to Music (Escute a Música)
Options (Opções)
Menu “Game” (Jogo)
Test Play (Testar o Jogo)
Change Title (Mudar o Título)
RTP Selection (Seleção de RTP)
Open Game Folder (Abrir Pasta do Jogo)
Menu “Help” (Ajuda)
Contents (Conteúdo)
About (Sobre)
A Barra de Ferramentas
A Barra de Estados
Conclusão


Após instalar o RPG Maker XPâ e o RTP (junto com os Scripts), está na
hora de abrir o aplicativo. Caso não ocorram erros durante a instalação,
basta clicar no ícone semelhante ao da figura 1 que podemos observar
logo ao lado, para abrir o RPG Maker XPâ.
Antes de começar o processo de “fabricação” do jogo, deve-se primeiro
compreender o ambiente em que vamos trabalhar. Conforme podemos
observar na figura 2 (na página 12), o RPG Maker XPâ possui um menu,
uma barra de ferramentas e uma barra de status.
O menu possui os seguintes itens:
a) File (Arquivo);
b) Edit (Editar);
c) View (Exibir);
d) Mode (Modo);
e) Draw (Desenho);
f) Scale (Escala);
g) Tools (Ferramentas);
h) Game (Jogo);
i) Help (Ajuda).
Já a barra de ferramentas possui diversos ícones. São eles:
a) New Project (Novo Projeto);
b) Open Project (Abrir Projeto);
c) Save Project (Salvar Projeto);
d) Cut (Recortar);
e) Copy (Copiar);
f) Paste (Colar);
g) Delete Selection (Apagar Seleção);
h) Undo (Voltar);
i) Lower Layer (Camada de Baixo);
j) Middle Layer (Camada do Meio);
k) Upper Layer (Camada de Cima);
l) Event Layer (Camada de Eventos);
m) Pen (Lapis);
n) Rectangle (Retangulo);
o) Elipse (Elipse);
p) Flood Fill (Preencher o Chão);
q) Selection Tool (Ferramenta de Seleção);
r) 1/1 (Zoom de 1/1 - Normal);
s) 1/2 (Zoom de 1/2 – Dividido por 2);
t) 1/4 (Zoom de 1/4 – Dividido por 4);
u) Database (Banco de Dados);
v) Resouce Manager (Gerenciador de Recursos);
w) Script Editor (Editor de Scripts RGSS);
x) Listen to Music (Lista de Músicas);
y) Test Play (Testar o Jogo).
Na barra de Status (Estados), temos:
a) Primeiro campo (o maior) para texto gerais e descritivos;
b) Segundo campo para informações do mapa;
c) Terceiro campo indica a posição do cursor;
d) Quarto campo para informações sobre eventos.

O Menu
Agora, vamos conhecer mais profundamente o menu do aplicativo.
Menu “File” (Arquivo)
O menu “File” (conforme podemos observar na figura 3) possui os seguintes itens:
New Project (Novo Projeto)
Opção que cria um novo projeto. Ao clicar nesta opção deve escolher um nome para o projeto,
um título para o jogo e o caminho. Sugerimos manter o campo Diretory (Diretório) e “Game
Title” (Título do Jogo) com a mesma informação. O “Project Path” (Caminho) é onde serão
gravados os arquivos de seu jogo.
Open Project (Abrir Projeto)
Ao clicar nesta opção é aberta uma tela solicitando o que você deseja abrir. Após salvarmos
nosso projeto podemos abri-lo novamente por aqui
Close Project (Fechar Projeto)
Fecha o projeto atual, incluindo barra de Tileset (aqueles quadradinhos que ficam no lado
esquerdo da tela e que possuem imagens para montarmos nosso mapa), fecha o mapa
propriamente dito e fecha a lista de mapas logo abaixo do Tileset. Resumindo: O Close fecha
tudo. O aplicativo volta para seu estado inicial.
Save Project (Salvar Projeto)
Salva o projeto atual no “Project Path” (caminho do projeto) escolhido anteriormente. Sempre
que você desejar testar o jogo, ou quando você fechar um projeto, ou quando você abrir outro
projeto, e ainda não tiver salvo seu projeto, o aplicativo pergunta se você deseja salva-lo.
Compile Gamedisk (Criar disco de instalação do jogo)
Aqui, um disco de instalação será criado para que o jogo seja distribuído. A primeira tela que
aparece é o caminho onde os arquivos gerados para o disco de instalação serão gravados.
Após escolher o local onde ficarão os arquivos compilados, uma janela com uma barra de
progresso indicará quanto falta para terminar.
Se tudo correr bem, uma mensagem indicará que seu disco de instalação foi criado com sucesso.
Exit (Sair)
Sai do aplicativo, voltando para o ambiente de trabalho do sistema operacional. Caso você não
tenha salvo seu projeto, uma janela aparecerá perguntando se você deseja salvar.
Menu “Edit” (Editar)
O menu “Edit”possui os seguintes itens:
Undo (Voltar/Desfazer)
Enquanto estivermos desenvolvendo nosso jogo, é bastante provável que façamos algo de
errado, ou que algo fique feio, ou às vezes, simplesmente desistimos de algo. Para voltar atrás,
utilizamos o comando Undo (Voltar/Desfazer). Este comando desfaz a última alteração feita no
projeto. Este recurso pode ser usado diversas vezes, mas com um limite máximo permitido (que
em algumas versões do RMXP é de 50 vezes).
Cut (Recortar)
Recorta algo do mapa ou alguma tela específica. Ao recortar, você está usando um comando
equivalente a Copy (Copiar) e logo depois Delete (Deletar). Após recortar, você pode usar o
comando Paste (Colar) em outras partes do aplicativo, dependendo do que você esteja fazendo.
Copy (Copiar)
Copia algo do aplicativo (ou do mapa) na memória (área de transferência). Após copiar, você
pode usar o comando Paste (Colar) em outras partes do aplicativo, dependendo do que você
esteja fazendo.
Paste (Colar)
Se você recortou ou copiou algo, você pode usar o comando Paste (Colar) em outras partes do
aplicativo, dependendo do que você esteja fazendo.
Delete (Apagar)
Simplesmente apaga algo do mapa ou outra parte do aplicativo, dependendo do que você esteja
fazendo no momento.
Menu “View” (Exibir)
O menu “View”possui os seguintes itens:
Current Layer Only (Somente a Camada Atual)
Ao marcar esta opção a única camada visível é a atual. As outras ficam escondidas ou os seus
objetos ficam translúcidos ou escuros. Esta opção serve para você ver tudo que foi feito numa
determinada camada sem que as outras fiquem aparecendo por cima ou por baixo.
All Layers (Todas as Camadas)
Ao marcar esta opção, você verá todas as camadas de seu projeto ao mesmo tempo. A opção “All
Layers” (Todas as Camadas) e “Current Layer Only” (Somente a Camada Atual) não podem ser
usadas ao mesmo tempo. Uma é exatamente o oposto da outra.
Dim Other Layers (Reajuste as Outras Camadas)
Com esta opção marcada as camadas podem ficar translúcidas ou desaparecem completamente
quando você mudar de uma para a outra. Algumas camadas ficam mais escuras para facilitar a
visualização. Uma sugestão: Para que a visualização fique mais fácil, marque as opções “All
Layers” (Todas as Camadas) e ”Dim Other Layers” (Reajuste as Outras Camadas). Desta forma,
será possível ver com clareza a diferença entre as camadas, todas ao mesmo tempo.
Menu “Mode” (Modo)
O menu “Mode”possui os seguintes itens:
Bottom Layer (Camada de Baixo)
Esta opção faz com que o modo de visualização do mapa mude para a camada de baixo. Nesta
camada, costuma-se adicionar o solo, alguns tipos de construções, árvores, montanhas, rios, etc.
Middle Layer (Camada do Meio)
Esta opção faz com que o modo de visualização do mapa mude para a camada do meio. Nesta
camada, costuma-se adicionar o resto das construções/cenários e alguns objetos.
Top Layer (Camada de Cima)
Esta opção faz com que o modo de visualização do mapa mude para a camada de cima. Nesta
camada, costuma-se adicionar os objetos restantes do mapa e a decoração mais requintada.
Event Layer (Camada de Eventos)
Esta opção faz com que o modo de visualização do mapa mude para a camada de eventos. Aqui,
costuma-se por os eventos que representarão os personagens secundários, animais, efeitos
diversos e qualquer tipo de evento.
Menu “Draw” (Desenho)
O menu “Draw”possui os seguintes itens:
Pencil (Lápis)
Com esta opção podemos desenhar pontos, curvas, retas, “senóides”, ou qualquer outra figura
com o “tile” selecionado na barra de “Tilesets”. Basta clicar o botão do mouse e o tile escolhido é
colocado em seu mapa. Também é possível clicar e arrastar durante a criação dos mapas.
Rectangle (Retângulo)
Com esta opção você pode desenhar quadrados, retângulos e figuras quadráticas com o “tile”
selecionado na barra de ”Tilesets” apenas clicando e arrastando.
Elipse (Elipse)
Exatamente igual ao retângulo, mas cria figuras redondas ou ovais com o “tile” selecionado na
barra de “Tilesets”.
Fill (Preencher)
Preenche toda a área disponível sob o ponteiro do mouse com o “tile” selecionado na barra de
“Tilesets”.
Selection (Seleção)
Seleciona um área do mapa ou de outra tela do aplicativo para que você use as opções do menu
“Edit” (Editar). Você pode copiar, colar, recortar ou apagar. Se desejar voltar atrás, é possível
usar o comando “Undo” (Voltar/Desfazer).
Menu “Scale” (Escala)
Este menu é bastante prático e útil quando se deseja visualizar por completo um mapa muito
grande.
Menu “Tools” (Ferramentas)
O menu “Tools”possui os seguintes itens:
Data base (“Banco de Dados”)
É aqui onde ficam todos os dados de seu Projeto, como os heróis, monstros, animações, dentre
outros. Ao clicar nesta opção uma tela será aberta onde existem várias “abas” ou “orelhas” bem
em cima da tela. Veremos para que serve cada uma delas de forma resumida.
Hero (Herói)
A aba “Hero”possibilita a criação dos heróis.
Aqui é onde criamos nossos heróis (Hero). Primeiro, damos um nome a ele (Name), escolhemos
suas classe ou profissão (Class), definimos a imagem do herói no “Character Sprite” (Figura do
Personagem onde tem o herói se movimentando) e no “Battle Graphic” (Figura da Batalha).
Definimos também a “Base Statistics” (Estatísticas Básicas). Os atributos são Strength (Força),
Intelligence (Inteligência), Dexterity (Destreza), Agility (Agilidade), MaxHP (Pontos de Saúde) e
MaxSP (Pontos de Habilidade). Escolhemos também como o herói vai evoluir através da
“Experiênce Curve” (Curva de Experiência) ao passar de nível e quais as armas, armaduras e
acessórios iniciais e que ele poderá usar em “Starting Equipament” (Equipamento Inicial).
Class (Classe)
A aba “Class”possibilita a criação das Classes.
Nesta tela criamos as Class (Classes ou Profissões) do jogo. Aqui definimos o nome da classe em
Name, além da posição em que ficará na hora da luta (Fr para frente, Mid para meio e Back para
trás). Na lista “Equippable Wearpons” (Armas Equipáveis) é onde escolhemos o que esta classe
pode usar. Em “Equippable Defence” (Defesa Equipável) escolhemos os itens de defesa da classe.
Na lista “Attribute Resistance” (Resistência aos Atributos) é possível dizer o que esta classe
resiste. De forma semelhante, definimos o “Status Resistance” (Resistência aos Estados Físicos).
Por último, podemos escolher o que a classe possuirá em “Skill Progression” (Progressão das
Habilidades), sendo que é informado também o nível exato em que o herói irá ganhar aquela
habilidade. As habilidades são as “magias” e poderes especiais que o herói poderá ter.
Skill (Habilidades)
A aba “Skill” possibilita a criação das Habilidades e Magias.
Aqui é onde criamos as habilidades. Temos o campo Name (Nome), depois Icon (Ícone) onde
escolhemos a figura que aparecerá no menu, logo após temos Description (Descrição) que
detalha a habilidade, depois escolhemos o Target (Alvo) de nossa habilidade, depois a Usability
(Usabilidade) que indica onde podemos usar tal habilidade. Ainda podemos escolher a primeira
animação desta habilidade em “Cast Animation” (Animação Convocada) e a segunda opção de
animação em “Target Animation” (Animação do Alvo) que é a animação que acontecerá no alvo.
Em “Menu Use SE” (Efeito Sonoro no Menu Usar) definimos o som que terá a habilidade. Se
desejarmos chamar um evento comum, usamos o campo “Common Event” (Evento Comum).
Estas foram às informações básicas das habilidades. Em baixo destes campos existem mais
campos com as informações técnicas das habilidades, que são: “SP Consumed” (Pontos de
Habilidade Consumidos), “Effect Rating” (Nível de Efeito), “Attack Power” (Poder de Ataque),
“Strenght F” (Força F), “Dexterity F” (Destreza F), “Agility F” (Agilidade F), “Magic F” (Magia F),
Accuracy (Acerto), “Phys. Defense” (Defesa Física), “Mag. Defense” (Defesa Mágica) e por último
Variance (Variação).
Em Attribute (Atributos), escolhemos quais atributos queremos que nossa habilidade possua. Em
“Status Change” (Mudanças no Estado) escolhemos para qual estado o alvo irá quando estiver
sob efeito desta habilidade.
Item (Item)
A aba “Item” possibilita a criação dos itens diversos do jogo.
Aqui criamos os itens. Começando temos o campo Name (Nome), depois Icon (Ícone) onde
escolhemos a figura que aparecerá no menu, logo após temos Description (Descrição) que
detalha o item, depois escolhemos o Target (Alvo) de nosso Item, depois a Usability
(Usabilidade) onde indicamos como e em qual lugar podemos usar tal item. Ainda podemos
escolher a animação de convocação deste item em “Cast Animation” (Animação Convocada) e aanimação do alvo em “Target Animation” (Animação do Alvo). Em “Menu Use SE” (Efeito Sonoro
no Menu Usar) definimos o som do item. Se desejarmos chamar um evento comum, basta
preencher o campo “Common Event” (Evento Comum).
Estas foram às informações básicas dos itens. Em baixo destes campos existem mais campos
com as informações técnicas dos itens, que são: Price (Preço), Consumable (Consumível/Gasto),
“Base Statistic” (Estatística Base) que é a estatística que desejamos modificadar, Increase
(Aumento) que é habilitado para você dizer o valor da estatística base escolhida, “HP Recovery”
(Recuperar Pontos de Saúde), “% HP Recovery” (Recuperar % de Pontos de Saúde), “SP
Recovery” (Recuperar Pontos de Habilidade), “% SP Recovery” (Recuperar % de Pontos de
Habilidade), Accuracy (Acerto), “Phys. Def. F” (Defesa Física F), “Mag. Def. F” (Defesa Mágica F)
e por último Variance (Variação).
Em Attribute (Atributos), escolhemos quais atributos queremos que nosso item possua e em
“Status Change” (Mudanças no Estado) escolhemos para qual estado o alvo irá quando estiver
sob efeito deste item.
Wearpon (Armas)
A aba “Weapon” possibilita a criação de armas.
Aqui é onde criamos as armas. Começando temos o campo Name (Nome), depois Icon (Ícone)
onde escolhemos a figura que aparecerá no menu, logo após temos Description (Descrição) que
detalha a arma. Ainda podemos escolher a animação de convocação deste item em “Cast
Animation” (Animação Convocada) e a animação do alvo em “Target Animation” (Animação do
Alvo)
Estas foram às informações básicas das armas. Em baixo destes campos existem mais campos
com as informações técnicas das armas, que são: Price (Preço), “Attack Power” (Poder do
Ataque), Physical (Defesa Física), Magical (Defesa Mágica), “Strength Bonus” (Bônus na Força),
“Dexterity Bonus” (Bônus na Destreza), “Agility Bonus” (Bônus na Agilidade) e “Intelligency
Bonus” (Bônus na Inteligência).
Em Attribute (Atributos), escolhemos quais atributos queremos que nossa arma possua e em
Status Change (Mudanças no Estado) escolhemos para qual estado o alvo irá quando estiver
usando esta arma.
Armor (Armaduras)
A aba “Armor” possibilita a criação de armaduras.
Aqui criamos as armaduras e itens de defesa. Começando temos o campo Name (Nome), depois
Icon (Ícone) onde escolhemos a figura que aparecerá no menu, logo após temos Description
(Descrição) que detalha a armadura ou item de defesa. Ainda podemos escolher o tipo entre
Shield (Escudo) ou Helmet (Capacete) ou Armor (Armadura) ou Acc (Acessório) no campochamado Type (Tipo). Depois escolhemos o “Auto-Inflict Status” (Estado Causado a Si Mesmo)
dentre as opções de estados criados.
Estas foram às informações básicas das armaduras. Em baixo destes campos existem mais
campos com as informações técnicas das armaduras, que são: Price (Preço), Physical (Defesa
Física), “Magic Defense” (Defesa Mágica), Evasion (Fuga), Strength (Bônus na Força), Dexterity
(Bônus na Destreza), “Agility Bonus” (Bônus na Agilidade) e Intelligency (Bônus na Inteligência).
Em Attribute (Atributos), escolhemos quais atributos queremos que nossa armadura possua e em
“Status Change” (Mudanças no Estado) escolhemos para qual estado o alvo irá quando estiver
usando esta armadura.
Monster (Monstros)
A aba “Monster”possibilita a criação dos monstros.
A primeira coisa que definimos é o Name (Nome), depois vem o MaxHP (Máximo de Pontos de
Saúde), depois vem o MaxSP (Máximo de Pontos de Habilidade), logo após vem o “Battle
Graphic” (Figura da Batalha), Strength (Força), Dexterity (Destreza), Agility (Agilidade),
Intelligence (Inteligência), Attack (Ataque), Phys. (Defesa Física), “Mag. Defense” (Defesa
Mágica), Evasion (Fuga).
Ainda podemos escolher a animação de ataque deste monstro em “Attacker Animation”
(Animação do Ataque) e a animação do alvo em “Target Animation” (Animação do Alvo).
Depois vem o campo EXP (Experiência) que diz quanto o herói vai ganhar de experiência
derrotando este monstro, depois vem Money (Dinheiro) que é semelhante à experiência, mas
referente ao dinheiro. Por último temos “Items Dropped” (Itens Derrubados) que é os itens que
caem no chão ao derrotar o monstro.
No campo grande chamado de Behavior (Comportamento), você pode definir como o monstro vai
atacar durante a batalha.
Em “Attribute Resistence” (Resistência aos Atributos), escolhemos quais atributos queremos que
nosso monstro seja resistente. Em “Status Resistence” (Resistência aos Estados) escolhemos
quais estados o monstro terá certa resistência.
Monster Group (Grupo de Monstros)
A aba “Monster Group” possibilita a criação de grupos de monstros.
Esta tela serve para agruparmos nossos monstros. Observe que em nenhum exemplo padrão
existe grupo com menos de dois monstros, mas isso é totalmente possível. Basta você criar o seu
grupo com apenas um monstro. O primeiro campo da tela é Name (Nome), que pode se
preenchido automaticamente se o botão “Auto Name Group” (Nomear Automaticamente o Grupo)
for pressionado. Depois temos o botão “Change Battle BG” (Altere o Fundo da Batalha) que serve
apenas no momento do teste de batalha. Este teste fica no botão seguinte conhecido como “Test
Battle” (Testar Batalha/Luta).
Podemos observar uma lista de monstros no canto direito da tela. Esta listagem mostra os
monstros existentes. Você pode usar os seguintes comando nesta lista: Add (Adicionar), Remove
(Remover), “Remove All” (Remover Todos) e por último Auto-Align (Auto-Alinhamento) para
alinhar os monstros na mesma altura. Todos os monstros adicionados podem ser configurados
para ficar escondidos ou invencíveis apenas clicando com o botão direito do mouse sobre o
monstro escolhido. No menu popup que aparecerá existem duas opções. Escolha Hidden
(Esconder) para que o monstro não apareça e escolha Invencible (Invencível) para que o monstro
nunca morra.
Se desejarmos criar eventos para este grupo de monstros, temos a possibilidade de criar nesta
mesma tela onde ficam os campos abaixo do nome Battle (Batalha). O foco deste tutorial não é
explicar como fazer um evento, mas sim de conhecer o RPG Maker XPâ, portanto vamos apenas conhecer a tela.
Vemos que existe apenas uma página, mas é possível adicionar
mais páginas de eventos clicando no botão “New Page” (Nova Página), é possível copiar no botão
“Copy Page” (Copiar Página), podemos usar ainda “Paste Page” (Colar Página), ou “Delete Page”
(Apagar Página) e por último “Clear Page” (Limpar Página). Em Trigger (Gatilho) definimos o que
pode ativar este evento.As opções são:
a) Turn (Turno). Exemplo: se a batalha chegar no turno 5 ativa o evento.
b) Monster (Monstro). Exemplo: se o monstro chegar a apenas 10 pontos de saúde.
c) Hero (Herói). Exemplo: se o herói chegar a apenas 30 pontos de saúde.
d) Switch (Interruptor). Exemplo: se um swtich for ativado em determinado momento.
Depois do Trigger (Gatilho), temos o campo Frequency (Freqüência) que diz com que freqüência
o evento ocorre. Em baixo temos um campo grande para criarmos nosso evento.
Status Efects (Efeito dos Estados)
A aba “Status Efects” possibilita a definição do efeito dos estados.
O primeiro campo é o Name (Nome) do estado, depois temos Animation (Animação), seguido por
Restriction (Restrições). Ao lado podemos marcar as opções Unresistable (Não permite
Resistência), “Link with HP 0” (Ocorre quando a Saúde chega a 0), “Cannot Gain Exp” (Não pode
Ganhar Experiência), “No Evasion Allowed” (A Fuga Não é Permitida) e “Progressive Damage”
(Dano Progressivo) semelhante ao efeito veneno.
Logo em baixo temos os campos Ratting (Rank / Nível), “Acurracy %” (Percentual de Acerto),
MaxHP (Pontos Máximos de Saúde), MaxSP (Pontos Máximos de Habilidade), “Strength %”
(Percentual de Força), “Dexterity %” (Percentual de Destreza), “Intelligence %” (Percentual de
Inteligência), “Ataque Power %” (Percentual do Poder de Ataque), “Phys. Defense %” (Percentual
da Defesa Física), “Mag. Defense %” (Percentual da Defesa a Mágia), Evasion (Evasão).
Mais em baixo na tela temos as “Recovery Conditions” (Condições de Recuperação) onde
podemos escolher “Ends after Battle” (Termina no Final da Batalha), ou “After X turns”, ou o
“there is a Y % chance of Recovery Each” (depois de X turnos, existe a chance de Y % de se
recuperar a cada turno). Por último temos “Each time damage dealt, there X % Chance of
Recovery” (Cada vez que qualquer dano for causado, existe X % de chance de se recuperar)
Em Attribute (Atributos), escolhemos quais atributos queremos que nosso estado possua e em
“Status Relations” (Relação de Estados) escolhemos para quais estados estão relacionados uns
com os outros.
Sugestão para tradução dos estados:
a) Morto;
b) Tonto;
c) Envenenado;
d) Desorientado;
e) Mudo;
f) Confuso;
g) Dormindo;
h) Paralisado;
i) Fraco;
j) Desajeitado;
k) Enfraquecido;
l) Amnésia;
m) Fúria;
n) Barreira;
o) Resistência;
p) Cego.
Animation (Animações)
A aba “Animations” possibilita a definição das animações do jogo.
A tela possui um campo Name (Nome) onde indicamos o nome da animação, depois temos
“Animation File” (Arquivo da Animação) onde ficam as figuras da animação que podemos usar.
Em baixo temos Scope (Escopo) que indica como funcionará a animação as opções são “T”, “M”,
“B” e “Scr” que significam :
a) T – Target (Alvo) usado em qualquer um dos heróis ou inimigos;
b) M – Monster (Monstro) usado apenas em monstros;
c) B – Battle (Batalha) usado apenas no gráfico de batalha de nossos heróis;
d) Scr – Screen (Tela) em qualquer ponto da tela.
O campo Frames (Quadros) informa quantos quadros queremos em nossa animação. Ao lado
temos o campo “Effect Timing” (Temporizador dos Efeitos). Ao clicarmos nesta região uma tela
abre.
Em cima da tela temos Frame (Quadros) que indica quantos quadros irá durar o efeito ou o
tempo em que a imagem referenciada ficará na tela. O campo SE (Effect Sound – Sons de
Efeitos) usamos caso desejemos algum som em nossa animação. Depois temos Variant
(Variação) que pode ter as opções Both (Ambos), Hit (Acerto) e Misss (Erro) que indicam o que
pode acontecer quando acontece um Hit (Acerto) ou Miss (Erro). Em baixo temos Flash (Piscada)
onde configuramos o que vai piscar, como vai piscar, a cor da piscada, e sua duração. Funciona
parecido com o Flash de uma máquina fotográfica.
Voltando para a aba Animations (Animações), temos em baixo, no lado esquerdo uma lista com
os quadros já criados e dois botões. Um se chama Back (Voltar) e o outro Next (Próximo). Esta
lista é bastante útil para vermos os quadros isoladamente ou o conjunto todo.
Ao lado temos um grande campo onde podemos ver nossa animação como ela está ficando. Nos
botões da direita temos “Change Target” (Mudar Alvo) para testarmos a animação com outro
alvo, depois temos “Paste Last Frame” (Colar Último Quadro) para repetirmos o último Frame
(Quadro) de nossa animação, depois “Copy Frames” (Copiar Frames) para colarmos em algum
outro lugar, mais em baixo temos “Clear Frame” (Limpar Quadro) para limparmos tudo do quadro
atual, depois Autocomplete (Auto Complemento) para enchermos de figuras tantos quadros e
tantas células escolhidas, depois vem “Mass Modify” (Modificação em Massa) para alterarmos
vários Frames (Quadros) de uma vez só. Depois temos “Shift Frames” (Movimentar Quadros)
para mudarmos a configuração de todos os quadros todos de uma vez. Por último temos dois
botões com funções semelhantes. Eles são conhecidos como “Hit Animation” (Animação do
Golpe) e “Miss Animation” (Animação do Golpe quando erra o alvo) que mostram as animações
como ficarão ao serem usadas, acertando o alvo e errando o alvo.
Bem em baixo temos as imagens disponíveis que, na verdade, são as imagens do arquivo
escolhido no campo “Animation File” (Arquivo da Animação).
Tileset (Tileset) Arquivos de Mapas
A aba “Tileset” possibilita a configuração das imagens de mapa do jogo.
O primeiro campo é o Name (Nome), depois vem o “Tileset File” (Arquivo do Tileset) que é onde
indicamos os arquivos de imagens, depois podemos escolher até 7 (sete) “Auto-Linking Tiles”
(Tiles/Figuras com Bordas Automáticas), depois temos Panorama (Panorama) que é a imagem de
fundo, seguido por Fog (Névoa) que causa efeito de “nuvem” no mapa e por último temos o
campo “Battle Background” (Imagem de Fundo da Batalha).
Ao lado temos as imagens do arquivo e 6 (seis) botões para configuração.
O primeiro destes botões é o Passability (Passabilidade) onde o “X” siginifica não passa e a “O”
siginifica passa.
O segundo é “Directional Pass” (Direção da Passagem) onde escolhemos para qual lado podemos
ir. Um “X” da opção anterior (Passabilidade) significa nenhum lado nesta opção. Uma “O” na
opção anterior (Passabilidade) significa todos os lado nesta opção. Caso você deseje evitar a
passagem em apenas para cima ou para baixo, é aqui que devemos configurar nosso tileset.
A terceira opção é Priority (Prioridade). Os pontos significam passagem com prioridade normal,
ou seja, do herói. As estrelas significam que a prioridade é do mapa, ou seja, o herói fica em
segundo plano (por debaixo). Isso significa que tudo que estiver configurado com uma estrela irá
fazer o herói passar por trás do objeto. Os números das estrelas servem para dizer a ordem
correta de prioridade. Se colocar errado fica, o herói ficará passando metade do corpo por trás do
objeto e metado do corpo passará por cima. Desta forma o jogo ficará esquisito.
O quarto botão é “Obscuring Tiles” (Região Obscura) que nada mais é que uma configuração que
define o que acontece com o personagem em determinado canto do mapa. Onde tem um
pontinho, não acontece nada. Onde tem um símbolo parecendo com dois acentos “til” (»),
significa que o herói terá metade de seu corpo (geralmente até a cintura) obscurecida.
O obscurecimento serve para simularmos o caminhar sobre um gramado alto. Da cintura para
baixo, a imagem do herói ficara fosca como se ele andasse num matagal.
O próximo botão é o “Counter Flag” (Marcador de Contenção) usado para definir quais o tiles
serão as mesas, balcões, bancadas, dentre outros objetos deste tipo. É usado geralmente em
interiores. Serve para não impedir que um evento seja executado. Todos os eventos atrás de um
“Counter” funcionam como se estivessem colados no herói.
O último botão é Terrain (Terreno) que servia par definir os diferentes tipos de terrenos de seu
mapa, mas que perdeu a sua função principal com a inclusão dos “Auto-Linking Tiles”
(Tiles/Figuras com Bordas Automáticas). Estes AutoTiles substituíram completamente o
significado do Terrain, por isso, ele não é mais usado.
Mesmo sem ter uso prático no database, muitas coisas podem ser feitas com os terrains se forem
associados aos scripts, mas este não é o foco deste material e, portanto, não veremos este tema.
Common Events (Eventos Comuns)
A aba “Common Events” possibilita a criação de eventos genéricos.
O foco deste tutorial não é explicar como fazer um evento comum, mas sim de conhecer o RPG
Maker XPâ, portanto vamos apenas conhecer a tela. Começamos definindo o Name (Nome),
depois o Trigger (Gatilho) onde indicamos como o evento vai ser ativado podendo ser None
(Nada), “Auto St” ou “Auto Start” (Inicio Automático) ou Parallel (Evento Paralelo). Escolhendo
“Auto St” (Inicio Automático) ou Parallel (Evento Paralelo), devemos definir qual Switch
(Interruptor) irá ativar o evento comum. Em baixo existe um grande campo chamado “Event
Commands” (Comandos dos Eventos) onde criaremos nosso evento comum.
System (Sistema)
A aba “System” possibilita a configuração básica do sistema do jogo.
Logo no topo da tela, no lado esquerdo, vemos uma lista chamada de “Starting Party” (Grupo
Inicial). Esta é a lista de heróis que irá iniciar no jogo.
Ao lado, temos vários campos agrupados pela caixa “System Graphics / BGM / ME / SE” (Gráficos
do Sistema / BGM / ME / SE). O primeiro campo é “Window Skin” (Pele/Formato da Janela). Em
baixo dele temos “Title Screen” (Tela de Título) onde escolhemos a imagem de fundo da tela do inicio do jogo. Mais em baixo temos “Game Over Screen” (Tela de Fim de Jogo) onde escolhemos
a imagem de fundo do final do jogo. Em “Battle Transition” (Transição das Batalhas) escolhemos
como a tela irá fazer a transição no momento da batalha. Em “Victory ME” (Efeito Musical da
Vitória) escolhemos a música que tocará quando o herói vencer um inimigo. De forma
semelhante fazemos em “Game Over ME” (Efeito Musical do Game Over). O campo “Cursor SE”
(Efeito Sonoro do Cursor) escolhemos o som que o cursor faz ao se movimentar na tela. Mais em
baixo, em “Decision SE” (Efeito Sonoro da Decisão) escolhemos o som de quando confirmamos a
escolha de uma opção.
Voltando para o topo temos o campo “Cansel SE” (Efeito Sonoro ao Cancelar) onde definimos o
som ao cancelarmos algo no jogo. Em baixo dele temos Buzzer (Erro*) que é o som quando não
podemos fazer algo, mas mesmo assim insistimos. Em baixo temos “Equip SE” (Efeito Sonoro ao
Equipar), depois vem “Shop SE” (Efeito Sonoro das Lojas), seguido por “Save SE” (Efeito Sonoro
ao Gravar o Jogo), mais em baixo temos “Load SE” (Efeito Sonoro ao Carregar um Jogo Salvo),
depois vem o “Battle Start SE” (Efeito Sonoro do Inicio das Batalhas), em seguida vem “Flee SE”
(Efeito Sonoro ao Fugir), mais em baixo temos “Hero Dead SE” (Efeito Sonoro quando Herói
Morre) e por último chegamos ao campo “Monster Dead SE” (Efeito Sonoro quando o Monstro
Morre).
Bem do lado direito temos uma caixa chamada “System Strings” (Palavras** do Sistema) onde
temos campos para dizermos no nome de algumas coisas do jogo. O primeiro campo é Currency
(Valor Monetário – Moeda Corrente). Uma sugestão: No campo Currency (Moeda Corrente) utilize
o símbolo R$ para “Reais” ou MO para “Moedas de Ouro”. Mais em baixo vem o campo HP
(Pontos de Saúde), depois vem SP (Pontos de Habilidade), depois vem Strength (Força), seguido
de Dexterity (Destreza), depois vem Agility (Agilidade), Intelligency (Inteligência), “Attack
Power” (Poder de Ataque), Physical (Defesa Física) e Magic (Defesa Magica).
Voltando para cima temos Weapon (Arma), Shield (Escudo), Helmet (Capacete), Armor
(Armadura), Fight (Lutar), Skill (Habilidades), Defend (Defender), Item (Itens) e por último Equip
(Equipar).
Na caixa Attributes (Atributos), definimos os atributos do jogo. Esta caixa fica logo abaixo da
listagem de heróis.
* Na verdade, a tradução de Buzzer seria Cigarra (inseto que faz um ruído chato), mas no caso apresentado acima representa um erro.
** A tradução de Strings, seria Cordas, mas em todas as linguagens de programação, string é cadeia de caracteres, ou palavras.
Sugestão para tradução dos Atributos:
a) Fogo;
b) Gelo;
c) Raio;
d) Água;
e) Terra;
f) Vento;
g) Luz;
h) Escuridão;
i) Anti-Morto Vivo;
j) Anti-Réptil;
k) Anti-Água;
l) Anti-Besta;
m) Anti-Ogre;
n) Anti-Pássaros;
o) Anti-Demônios;
p) Anti-Anjos.
Resource Manager (Gerenciar Recursos)
Nesta tela podemos executar os comandos Import (Importar), Export (Exportar), Preview
(Visualizar) ou Delete (Remover) de todos os recursos gráficos ou sonoros de nosso projeto.
Note que na caixa da esquerda podemos escolher qual tipo de recurso vamos manipular. Já na
caixa da direita, temos disponíveis todos os recursos que já foram importados do tipo escolhido
na caixa da esquerda.
Script Editor (Editor de Scripts)
É aqui onde editamos os códigos de nosso jogo. Comandos avançados podem ser definidos aqui
para deixar o jogo exatamente como você desejar. Os scripts usam a sintaxe da linguagem de
programação RUBY. Não se trata exatamente da linguagem Ruby, mas sim de um editor de
scripts Ruby. Estes scripts são conhecidos pela sigla RGSS que significa Ruby Game Scripting
System (Sistema Ruby de Scripts do Jogo).
Listen to Music (Escute a Música)
Nesta tela podemos ouvir todas as músicas e sons que já foram importados no aplicativo. Isto
inclui BGM (Musica de Fundo), BGS (Som de Fundo), ME (Efeito Musical) e SE (Efeito Sonoro).
Pode ser modificado o volume e o Pitch (Passo) da música. Desta forma temos diversas variações
da mesma música.
Options (Opções)
Nesta tela podemos escolher qual será a cor transparente no fundo do “tileset”. Esta opção serve
apenas para visualizarmos melhor (ou pior) os “tiles” do tileset. Mais em baixo podemos ainda
escolher um Grid (Grade) com quantos tiles desejarmos, ajudando a visualização (ou não) do
mapa atual.
Menu “Game” (Jogo)
O menu “Game” possui os seguintes itens:
Test Play (Testar o Jogo)
Esta opção permite que você “rode” o seu jogo. Assim você testa ele e visualiza exatamente
como vai ficar a versão final. Durante o teste, várias teclas de atalho e telas de depuração estão
disponíveis para uso, o que não acontece na versão compilada do jogo.
Change Title (Mudar o Título)
Aqui é possível mudar o título do jogo.Se começamos a criar um jogo, e
ainda não temos um nome para ele, não se preocupe, pois podemos alterar o nome a qualquer
momento.
RTP Selection (Seleção de RTP)
Esta opção do menu possibilita a mudança de RTP (Recursos) de seu projeto. Um RTP é o
conjunto de todas as imagens e sons de seu jogo. Ao todo podem existir 3 (três) RTP´s no
mesmo projeto.
Open Game Folder (Abrir Pasta do Jogo)
Esta opção do menu abre a pasta onde os arquivos do jogo estão. É bastante útil quando se
deseja mudar aquela imagem do RTP. Com esta opção do menu você não precisa ficar abrindo o
windows explorer o tempo todo. É só clicar nesta opção que a pasta abre.
Menu “Help” (Ajuda)
O menu “Help” possui os seguintes itens:
Contents (Conteúdo)
Esta opção permite que você abra o Help (ajuda) do jogo. Aqui praticamente todas as dúvidas
técnicas do aplicativo podem ser solucionadas. Algumas versões têm o arquivo de help em
japonês, mas existem versões em inglês e em português que podem ser baixadas facilmente pela
internet.
About (Sobre)
Esta opção permite que você abra uma tela com as informações “sobre” o aplicativo e o autor.
Algumas versões do RPG Maker XPâ   foram traduzidas por terceiros. Neste caso, algumas
informações sobre esta versão traduzida podem ser conferidas na tela de About (Sobre).
A Barra de Ferramentas
Tudo o que existir na barra de ferramenta existe no menu.
New Project (Novo Projeto)
Open Project (Abrir Projeto)
Save Project (Salvar Projeto)
Cut (Recortar)
Copy (Copiar)
Paste (Colar)
Delete (Apagar)
Undo (Voltar)
Botton Layer (Camada de Baixo)
Middle Layer (Camada do Meio)
Top Layer (Camada de Cima)
Event Layer (Camada de Eventos)
Pen (Lapis)
Rectangle (Retangulo)
Elipse (Elipse)
Flood Fill (Preencher o Chão)
Selection Tool (Ferramenta de Seleção)
1/1 (Zoom de 1/1)
1/2 (Zoom de 1/2)
1/4 (Zoom de 1/4)
Database (Banco de Dados)
Resource Manager
(Gerenciador de Recursos)
Script Editor (Editor de Scripts)
Listen to Music (Escute a Música)
Test Play
(Testar o Jogo)
A Barra de Estados
A barra de estados nós informa diversas coisas úteis no processo de desenvolvimento de nosso
jogo.
Primeiro campo (o maior) para textos gerais e descritivos
Segundo campo para informações do mapa
Terceiro campo indica a posição atual do cursor
Quarto campo para informações sobre eventos

Concluído!


Sayonara!
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